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韩国人休闲活动发展趋势

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发表于 2023-4-11 09:56:20|来自:北京 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:北京
随着国民收入和生活水平的提升、产业结构的调整以及工作时间的缩短,韩国人的闲暇时间也呈增加趋势。国家的相关政策要兼顾提高经济效率与改善国民生活水平。休闲是21世纪国家竞争力的核心要素。韩国即将迈入人均GDP3万美元的门槛,国民对于休闲的认识和价值观也在发展。同时,各种媒介的出现以及智能手机的普及丰富了休闲活动的形态,国民对休闲生活的需求也更加旺盛。

一、韩国人休闲生活的演变

(一)休闲意识逐步确立

在韩语中,人们讲到“休闲(餘暇)”的时候,通常会联想起“休息、旅行、游戏”。“休闲(餘暇)活动”指的是“利用业余时间进行的活动,或者是有时间富余的时候进行的活动”,具体所指也因人而异。2012年韩国全面实施了每周五天工作制,每周5天工作制度安排和其他社会经济要素影响相互叠加,带来了国民对休闲认识的变化。具体的社会经济因素包含居民收入增加带动生活品质提升、大众文化发展、低出生率、老龄化、网络和智能手机的普及等。

比较明显的认识变化是人们开始明确区分工作和休闲活动的安排,认识到休闲是提升生活品质和个人满足度的重要因素,有意识地抽出时间主动享受休闲生活。同时,在国家管理层面,韩国政府提出“国民幸福时代”的主张,重视延长劳动者的休息时间,鼓励休闲需求的释放,于2014年9月开始实施“顺延公休日”制度(即法定假日与周末重叠的情况,允许周一顺延休息)。国民普遍认可充足的休息有助于提升劳动效率,对休闲生活的期待日益高涨。

(二)韩国休闲环境的变化

伴随国民收入水平不断提高、劳动时间逐步缩短,获得了更多自由时间的人们或是走近大自然体验人与自然的交融,或是在城市景观中享受快乐氛围。韩国社会重视生活价值,重视休闲活动的文化逐步形成并普及开来。与之相伴的是,那些可以提升休闲活动品质的体育、娱乐活动也大量走入大众的生活。随着国民休闲意识的增强,韩国休闲生活凸显出以家庭为中心、注重参与性的特点。每周5天工作制实施后,人们的出游时间变得更长,出行距离也变得更远。

1.韩国每周5天工作制的实施过程

韩国开始实施每周5天工作制的时间相对较晚,虽然劳动者长期与资本方开展斗争和谈判,不断争取这项权益,但国家在经济发展过程中一直让步于企业对经营效益的追求,在修改相关法案方面迟迟没有突破。1997年突发的金融危机及其带来的社会就业风险,却意外成为撬动韩国劳动机制变革的关键推手。

1953年韩国制订了《劳动基本法》,规定劳动者每天8工作小时,每周工作48小时。1989年《劳动基本法》做了稍许修改,每周的劳动时间缩短为44小时,其后,一直很难再有进展。尽管社会上劳工组织争取进一步缩短劳动时间的努力持续不断,但企业经营者对此予以坚决反对,相关法案迟迟无法通过。1997年爆发的亚洲金融危机,重创了韩国经济,社会上失业者大量出现。为恢复经济增长,解决社会就业问题,缩短劳动工作时间成为了“改善生活质量”的选项。

2000年韩国成立“缩短劳动时间特别委员会”,借鉴外国的先进经验,明确将“缩短劳动时间,改善工作、休假制度”作为改革目标,但劳资双方围绕具体的实施方案不断展开拉锯战。劳资双方反复协商,历经2年数十次谈判交涉,将结果于2002年10月份以政府单独法案的形式提交国会进行立法审议。事实上,韩国每周5天工作制从国会立法通过到全面实施也经历了比较长的渐进扩展过程。

韩国劳动部依据《劳动基本法》修正案,于2004年7月开始从大型企业、公共部门入手,分步骤扩大实施范围,以尽可能减少对韩国制造业的影响。全面实施从推动到完成用了将近7年时间。



2.韩国休闲环境的变化

当前,休闲已经成为21世纪的国家核心竞争力。随着韩国GDP收入迈向3万美元,国民对休闲的认识和价值观也逐渐发展。得益于多种多样的休闲形式的出现以及智能手机的普及,国民对休闲生活的需求更加旺盛。在这种日益发展的社会、经济、法律背景下,休闲出现新的发展潮流。













3.韩国关于延长休息时间的制度规定变化

本着改善劳动者生活质量的目的,韩国政府自2014年9月开始实施“顺延休假制”。就是当公休日与周六或周日重叠的时候,休息时间可以顺延到下周一进行补偿。按照这个制度,韩国劳动者可以享有从周六到周一的三天休假,对韩国的旅游以及电影院等产业产生了不小的波及效应。

2004年,韩国的部分学校开始执行每周5天授课制度。到2012年,韩国的大部分小学、初中和高中(99.6%)实现了每周5天授课制度。由此,学生的休息时间增加,有力地推动了韩国以家庭为中心的休闲活动。

二、韩国人休闲活动状况及动向

(一)韩国人的休闲活动状况

1.休闲活动的类型

根据韩国文化体育观光部发布的调查统计报告,2016年韩国人的休闲活动总体情况如下:休息占 56.7%,接下来分别是“兴趣、娱乐活动”(25.8%) ,“参与体育活动”(8.7%) 。其中,“兴趣、娱乐活动”的比重从2014年的 21.1%增长到 25.8%,“参与体育活动”的比重则从2014年的7.6%增长到8.7%。



2.韩国人进行最多的10种休闲活动

根据韩国《国民休闲活动调查(2016)》报告显示,休闲方式单项选择的顺序为“看电视”(46.4%)占比最高,接下来分别是“上网”(14.4%),“打游戏”(4.9%),“散步”(4.3%)。

多项选择由高到低的顺序是“看电视”(72.7%),“上网”(39.1%),“散步”(29.9%),“闲聊/煲电话”(26.7%),“打游戏”(15.1%)。



3.休闲生活中智能手机的使用

据统计,韩国人平时平均每天使用智能手机的时间为1.3小时,周末或放假时则为1.6小时,每天使用智能手机的比重为42.2%,周末或放假时则为31.9%。

周末或放假的时候使用的时间则更长。从使用者的年龄上来看,15-19岁的人群平时每天休闲时间的73%在使用智能手机,而70岁以人群使用智能手机的休闲时间则仅占5.5%,使用智能手机的时间与年龄成反比关系。



在使用智能手机进行的休闲活动中,最多的是“上网”(48.8%),其次分别是“SNS网络社区交流” (19.0%),“游戏”(16.2%)。从性别区分来看,男性相比女性花更多时间玩游戏,而女性相比男性花更多时间使用“SNS网络社区交流”。从年龄段来看,15-19岁以及20-30岁的人群更多进行“SNS网络社区交流”和“游戏”,30岁以上的人群则更多进行“上网”。



4.休闲活动的目的

参加休闲活动最主要的目的是为了“个人的欢愉”(37.1%),其次分别是“平复心情和休息”(16.9%)、“减少压力”(14.0%)、“健康”(10.3%)。



5.休假期间的休闲活动

2016年,韩国人在休假期间进行最多的休闲活动是“游览名胜和自然风景”(33.8%),此外分别是“在国内野营”(24.7%)、“温泉/海滨浴场”(21.4%)、“购物/外出用餐”(20.2%)。



6.观光活动

旅行游览是韩国人最期盼的休闲活动之一。根韩国《国民休闲活动调查(2016年)》报告,“旅行游览”(89.5%)是韩国人休假期间所做最多的休闲选择,接下来依次是“兴趣娱乐活动”(39.4%)、“休息”(23.9%)。



1常态化(反复进行)的休闲活动

常态化(反复进行)的休闲活动是指除掉休息之外,每天/每周/每月/的休闲活动中持续(定期)参与的休闲活动。在常态化的休闲活动中,“参与体育运动”的比重最高,为44.9%,其次是“兴趣娱乐活动”(30.2%)和“社会及其他活动”(13.4%)。



(2)同好会活动

15岁以上的韩国人中有13.4%于2016年参加了同好会活动,相比2014年增加了1.7%。从年龄段来看,除了20-30岁的人群外,参与率均增加了。



同好会进行的活动以体育锻炼等活动为主,如“登山”(12.3%),“篮球、排球、棒球、足球”(10.0%)等。



(二)韩国人休闲活动动向

1.伴随劳动时间缩短产生的休闲时间变化

休闲资源是指能引发休闲情趣的自然、人文、社会经济事物及现象。人们根据休闲资源或休闲活动进行休闲生活的评价。韩国人认为在休闲生活里,获得休闲时间是重要的前提条件。这种情况下,与每周5天工作制以及每周授课5天制的实施相伴,企业的劳动环境得以改善。作为每周5天工作制的实施对象,韩国人最积极的变化就是更多地选择了“增加与家庭成员在一起休闲的时间(36.2%)”。



每周5天工作制实施后,韩国各年龄段选择参与休闲活动的同伴并不相同。按照从高到低的顺序,15-19岁以及20岁左右的人超过70%是“独自活动”,30-39岁的人群选择“与家人一起”的比重相对更大,而15-19岁以及20岁左右的人选择“与朋友一起”的比家人更多。

与2014年的调查结果相比,在休闲活动中“独自一人活动”的比重提大了,“与家人一起”、“与单位同事一起”和“与同好会会员一起”的比重小幅减少。30-59岁的人群选择“与家人一起”的比重最高,由此看出,每周5天工作制应该是“以家庭为中心的休闲活动”增加的背景原因。“与单位同事一起”和“与同好会会员一起”的比重减少以及“独自活动”的比重渐渐增加,是因为个人的休闲活动增加了的缘故。



2.韩国国民对休闲的认识变化

2016年满15岁以上的韩国人日平均休闲时间为平日3.1小时,周末及假日5.0小时。相比2014年分别减少了0.5小时和0.8小时。2010年月平均休闲花费金额为16.8万韩元,2016年月平均休闲花费金额为13.6万韩元(约合120美元),比2014年的花费金额(13万韩元)增加了6000(约合5.5美元)韩元左右。





3.信息化休闲类型的增加

韩国智能手机的普及率为88%,位居世界第一位,韩国全境实现了随时连接互联网。智能手机的使用带动了信息化休闲的根本发展。

与过去模拟型休闲需要直接体验或经历才能获得满足不同,数字信息化类型的休闲利用虚拟技术,其特点是提供想象体验来获得快感。同时,数字信息化类型的休闲可以同现实世界剥离开来,具有体验自我表现的效果进而获得消除疲劳的功能。

4.休闲运动的普及

每周5天工作制在韩国完全实施后,利用周末及公休日为子女教育进行的学习体验旅行和以家庭为单位的休闲体验旅行日益增加。同时,以身体健康为核心目标的“健康生活理念”普及开来,深入影响社会各个阶层,包括年轻人。在这个背景下,休闲体育运动以劳动之余的休息和再充电的方式出现,并得以发展,实现了产业化并逐步带动了现代韩国社会的变化。

韩国《国民休闲活动调查(2016)》显示了韩国具有代表性的休闲体育运动,如登山、散步、露营等休闲活动的不同年龄层的参与率。参与山林浴和国内露营活动的人群中,20岁和30岁左右比重最高;登山比重最高的是40岁和50岁左右的人群;散步比重最高的是60岁、70岁左右的人群。

5.高龄化时代带来的老年休闲活动变化

医学技术的发展和生活环境的改善,带来韩国人平均寿命的延长。因为退休后休闲时间比过去延长,所以愉快而健康地度过老年时光的休闲活动日益受到关注。老年人参加休闲活动的目的中,“个人的愉悦”位居榜首,其次分别是为了“安静的心情和休息”、“健康”。由此可见,参与休闲活动的目的并不局限于个人的愉悦,还有通过休闲活动获得心情的安静和休息,以及达到增进健康的名单。



6.社会网络形成带来的休闲活动花费变化

目前在韩国形成社会网络结构的活动与日剧增,人们利用社会网络参加休闲活动.该休闲活动可分为社会性休闲活动和同好会休闲活动.

社会性休闲活动是参与者通过追求社会公益价值的休闲活动,参与者愿意为此付出自己的休闲时间,可以使自己的生活更有意义,比如志愿服务活动、防范活动、农村清洁活动、社区活动、志愿者、受灾地区救助、才艺奉献等。同好会活动是具有相同休闲活动兴趣和目的的人们自发组织参与的、共享信息、促进友谊,以达到使之不断持续开展的团队活动,比如文化艺术同好会、生活体育同好会、兴趣娱乐同好会等。


摘自:《2017-2018年中国休闲发展报告》,社会科学文献出版社2018年出版。该书由中国社会科学院旅游研究中心编撰。

顾问:何德旭、杜志雄、夏杰长、刘德谦

主编:宋瑞

副主编:金准、李为人、吴金梅

本部分执笔人:玄银池(著),韩国龙仁大学文化观光系客座教授;李保荣(译),中国驻首尔旅游办事处主任。

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